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<title>Gemeinsame Funktionalit&#228;ten</title>
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<ul>
<li><a href="#C2">Chapter 2: Gemeinsame Funktionalit&#228;ten</a>
<ul>
<li><a href="#S2.1">2.1 Gemeinsame Aktionen</a></li>
<li><a href="#S2.2">2.2 Spiele &#252;ber die Spiele-ID angeben</a></li>
<li><a href="#S2.3">2.3 Das Men&#252; &#8216;Type&#8217;</a></li>
<li><a href="#S2.4">2.4 Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben</a></li>
<li><a href="#S2.5">2.5 Unix Befehlszeilenoptionen</a></li>
</ul></li>
</ul>
<h1><a name="C2"></a>Chapter 2: <a name="i0"></a>Gemeinsame Funktionalit&#228;ten</h1>
<p>
Dieses Kapitel beschreibt Funktionalit&#228;ten, die allen Spielen gemein sind.
</p>
<h2><a name="S2.1"></a>2.1 <a name="i1"></a>Gemeinsame Aktionen</h2>
<p>
<em>Unter Android muss man dr&#252;cken statt links klicken und langes dr&#252;cken statt rechts klicken. Wo dieses Handbuch Buchstaben auf der Tastatur erw&#228;hnt, k&#246;nnen diese als Bildzeichen am Fu&#223; des Bildschirms gefunden werden (Strg und Umschalt sind nicht verf&#252;gbar). Es gibt auch ein optionaler Nacht-Modus, in dem dunklere Farben verwendet werden.</em>
</p>
<p>
Diese Aktionen sind vom Men&#252;punkt <a name="i2"></a>&#8216;Game&#8217; und &#252;ber <a name="i3"></a>Tastaturk&#252;rzel verf&#252;gbar, zus&#228;tzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.
</p>
<p>
(Unter <a name="i4"></a>Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Men&#252;s <a name="i5"></a>&#8216;File&#8217; und <a name="i6"></a>&#8216;Edit&#8217;, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu gen&#252;gen.)
</p>
<dl><dt>
<a name="i7"></a><em>New game</em> (&#8216;N&#8217;, Ctrl+&#8216;N&#8217;)
</dt>
<dd>
Beginnt ein neues Spiel, mit einem zuf&#228;lligen Startzustand.
</dd>
<dt>
<a name="i8"></a><em>Restart game</em>
</dt>
<dd>
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zur&#252;ck. (Dies kann r&#252;ckg&#228;ngig gemacht werden.)
</dd>
<dt>
<a name="i9"></a><em>Load</em>
</dt>
<dd>
L&#228;dt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
</dd>
<dt>
<a name="i10"></a><em>Save</em>
</dt>
<dd>
Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.
<p>
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher k&#246;nnen Sie speichern, neuladen und immer noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgef&#252;hrt hatten, r&#252;ckg&#228;ngig machen (Undo) oder erneut ausf&#252;hren (Redo)).
</p>

</dd>
<dt>
<a name="i11"></a><em>Print</em>
</dt>
<dd>
Wo unterst&#252;tzt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden, darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Nat&#252;rlich nur f&#252;r Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden k&#246;nnen &#8211; f&#252;r Fifteen ist es schwer, eine vern&#252;nftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
</dd>
<dt>
<a name="i12"></a><em>Undo</em> (&#8216;U&#8217;, Ctrl+&#8216;Z&#8217;, Ctrl+&#8216;_&#8217;, &#8216;*&#8217;)
</dt>
<dd>
Setzt einen einzelnen Spielzug zur&#252;ck. (Sie k&#246;nnen Spielz&#252;ge bis zum Beginn der Sitzung zur&#252;cksetzen.)
</dd>
<dt>
<a name="i13"></a><em>Redo</em> (&#8216;R&#8217;, Ctrl+&#8216;R&#8217;, &#8216;#&#8217;)
</dt>
<dd>
Nimmt einen vorher zur&#252;ckgesetzten Spielzug wieder vor.
</dd>
<dt>
<a name="i14"></a><em>Copy</em>
</dt>
<dd>
Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage, so dass Sie ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum einf&#252;gen k&#246;nnen, falls Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterst&#252;tzen diese Funktion.)
</dd>
<dt>
<a name="i15"></a><em>Solve</em>
</dt>
<dd>
&#220;berf&#252;hrt das Puzzle sofort in seinen gel&#246;sten Zustand. Bei einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion &#252;berhaupt nicht unterst&#252;tzt, da sie keinen besonderen Zweck erf&#252;llt. Bei anderen Spielen (wie Pattern) kann der gel&#246;ste Zustand Ihnen Informationen geben, falls Sie nicht erkennen k&#246;nnen, ob &#252;berhaupt eine L&#246;sung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht haben. F&#252;r wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die automatische L&#246;sung nichts dar&#252;ber mit, wie Sie zu der L&#246;sung <em>kommen</em>, aber sie stellt eine n&#252;tzliche Methode dar, schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-Spielz&#252;gen und Transformationen experimentieren k&#246;nnen.
<p>
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu l&#246;sen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele (wie Rectangles) k&#246;nnen keine Spiele-ID l&#246;sen, die sie nicht selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst erfunden haben, kennen sie die L&#246;sung bereits. Wieder andere Spiele (Pattern) k&#246;nnen <em>einige</em> externe Spiele-IDs l&#246;sen, aber nur falls diese nicht zu schwer sind.
</p>
<p>
Der &#8216;Solve&#8217;-Befehl f&#252;gt den gel&#246;sten Zustand an das Ende der Undo-Kette f&#252;r das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie zum eigenst&#228;ndigen L&#246;sen zur&#252;ckkehren wollen, nachdem Sie die Antwort gesehen habe, w&#228;hlen Sie einfach Undo aus.
</p>

</dd>
<dt>
<a name="i16"></a><a name="i17"></a><em>Quit</em> (&#8216;Q&#8217;, Ctrl+&#8216;Q&#8217;)
</dt>
<dd>
Schlie&#223;t die Anwendung komplett.
</dd>
<dt>
<a name="i18"></a><em>Einstellungen</em>
</dt>
<dd>
Wenn dies unterst&#252;tzt wird, wird ein Dialog angezeigt, in dem Sie pers&#246;nliche Pr&#228;ferenzen f&#252;r ein bestimmtes Spiel konfigurieren k&#246;nnen. Einige dieser Pr&#228;ferenzen sind spezifisch f&#252;r ein bestimmtes Spiel, andere gelten f&#252;r alle Spiele.
<p>
Eine Option, die allen Spielen gemeinsam ist, erm&#246;glicht es Ihnen, die Ein-Tasten-Shortcuts wie N f&#252;r &#8222;Neues Spiel&#8220; oder Q f&#252;r &#8222;Beenden&#8220; zu deaktivieren, sodass die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass Sie sie versehentlich dr&#252;cken. Sie k&#246;nnen weiterhin mit der Strg-Taste auf dieselben Verkn&#252;pfungen zugreifen.
</p>

</dd>
</dl>
<h2><a name="S2.2"></a>2.2 Spiele &#252;ber die <a name="i19"></a>Spiele-ID angeben</h2>
<p>
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern und dieses sp&#228;ter wieder herzustellen, entweder in Ihrer Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen Person.
</p>
<p>
Die Optionen &#8216;<a name="i20"></a>Specific&#8217; und &#8216;<a name="i21"></a>Random Seed&#8217; aus dem Men&#252; <a name="i22"></a>&#8216;Game&#8217; (oder &#8216;File&#8217; unter <a name="i23"></a>Mac OS X) zeigen jeweils ein St&#252;ck Text (eine &#8216;Spiele-ID&#8217;), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem sp&#228;teren Zeitpunkt zu rekonstruieren.
</p>
<p>
Sie k&#246;nnen eines dieser Textst&#252;cke sp&#228;ter wieder im Programm eingeben (&#252;ber die gleiche Men&#252;option &#8216;Specific&#8217; oder &#8216;Random Seed&#8217;) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie k&#246;nnen auch eines davon (unter Windows oder Unix) als <a name="i24"></a>Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie <a href="#S2.4">section 2.4</a> f&#252;r weitere Details.
</p>
<p>
Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine <em>Beschreibung</em> des <a name="i25"></a>Anfangszustands des Spieles ist, w&#228;hrend der Zufallsstartwert lediglich ein St&#252;ck beliebiger Text ist, der als Eingabe f&#252;r den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
</p>
<ul><li>
Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise f&#252;r viele Puzzle l&#228;nger (wobei einige, wie Cube (<a href="cube.html#C4">chapter 4</a>) nur eine sehr kurze Beschreibung ben&#246;tigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein <em>schnellerer</em> Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das Gleiche wie Sie spielen kann.
</li>
<li>
Jeder beliebige Text ist ein g&#252;ltiger Zufallsstartwert. Bei den automatisch generierten handelt es sich um f&#252;nfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie k&#246;nnen Ihren vollst&#228;ndigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein g&#252;ltiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr Leuten die M&#246;glichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu l&#246;sen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen hat.
</li>
<li>
Oft ist es m&#246;glich, Puzzle aus anderen Quellen (wie &#8216;Nonograms&#8217; oder &#8216;Sudoku&#8217; aus Zeitungen) in beschreibende Spiele-IDs zu verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden k&#246;nnen.
</li>
<li>
Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen <a name="i26"></a><em>Version</em> des Puzzle-Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert oder ver&#228;ndert worden sein k&#246;nnte und daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
<p>
(Verwenden Sie die Men&#252;option &#8216;About&#8217; um die Versionsnummer des Programms herauszufinden. Programme mit der gleichen Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.) 
</p>

</li>
</ul>
<p>
<a name="i27"></a>Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem St&#252;ck Text, der die <a name="i28"></a><em>Parameter</em> des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise die Gittergr&#246;&#223;e). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer &#228;hnlichen Zeichenkette, enth&#228;lt dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.
</p>
<p>
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht <em>aus</em> einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen Zufallsstartwert <em>eingeben</em>, wird das Programm in der Lage sein, Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
</p>
<p>
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen unterscheiden k&#246;nnen. Bei einigen Spielen werden beim Zufallsstartwert zus&#228;tzliche Parameterdaten angegeben werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur <em>Erstellung</em> von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind. So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (<a href="solo.html#C11">chapter 11</a>) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erw&#228;hnt.
</p>
<p>
Diese zus&#228;tzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad &#8216;Advanced&#8217; in Solo eingestellt und ein Freund bittet Sie um Unterst&#252;tzung bei einem Spiel der Schwierigkeit &#8216;Trivial&#8217;. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung der Schwierigkeit &#8216;Trivial&#8217; aus und Sie geben diesen ein. Das Programm wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit &#8216;Trivial&#8217; erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder automatisch auf die Schwierigkeit &#8216;Advanced&#8217; zur&#252;ckgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.
</p>
<h2><a name="S2.3"></a>2.3 Das Men&#252; &#8216;Type&#8217;</h2>
<p>
Das Men&#252; <a name="i29"></a>&#8216;Type&#8217; kann, falls vorhanden, eine Liste der <a name="i30"></a>voreingestellten Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser Eintr&#228;ge ausgew&#228;hlt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.
</p>
<p>
Das Men&#252; &#8216;Type&#8217; kann auch eine Option &#8216;<a name="i31"></a>Custom&#8217; enthalten, die es Ihnen erlaubt, die <a name="i32"></a>Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter sind spielspezifisch und werden in den folgenden Abschnitten beschrieben.
</p>
<h2><a name="S2.4"></a>2.4 Spieleparameter auf der <a name="i33"></a>Befehlszeile eingeben</h2>
<p>
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Android- oder <a name="i34"></a>Mac OS X-Versionen.)
</p>
<p>
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgef&#252;hrt werden: sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen. (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese Personen m&#246;chten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie m&#246;glich hinterlassen!)
</p>
<p>
Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem <a name="i35"></a>vorgegebenen Satz an bestimmten Parametern starten m&#246;chten, k&#246;nnen Sie diese auf der Befehlszeile angeben.
</p>
<p>
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gew&#252;nschten Parameter mit dem Men&#252; &#8216;Type&#8217; einrichten (siehe <a href="#S2.3">section 2.3</a>) und dann &#8216;Random Seed&#8217; aus dem Men&#252; &#8216;Game&#8217; oder &#8216;File&#8217; (siehe <a href="#S2.2">section 2.2</a>) ausw&#228;hlen. Der Text in dem Kasten &#8216;Game ID&#8217; wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine Raute. Der erste dieser Teile stellt die Spieleparameter dar (beispielsweise die Gr&#246;&#223;e des Spielbereichs, und alles was Sie &#252;ber das Men&#252; &#8216;Type&#8217; eingestellt haben).
</p>
<p>
Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausf&#252;hren, wird es mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.
</p>
<p>
Beispiel: Sie f&#252;hren Cube aus (siehe <a href="cube.html#C4">chapter 4</a>), w&#228;hlen &#8216;Octahedron&#8217; aus dem Men&#252; &#8216;Type&#8217; aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form &#8216;<code>o2x2#338686542711620</code>&#8217;. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (&#8216;<code>o2x2</code>&#8217;) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: &#8216;<code>PREFIX-cube o2x2</code>&#8217;.
</p>
<p>
Falls Sie die <em>gesamte</em> Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten, statt diese in den Auswahlkasten f&#252;r die Spiele-ID einzuf&#252;gen.
</p>
<p>
(Sie k&#246;nnen die kodierten Spieleparameter auch aus der Men&#252;option &#8216;Specific&#8217; statt &#8216;Random Seed&#8217; auslesen, allerdings werden dann einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie <a href="#S2.2">section 2.2</a> f&#252;r weitere Details dar&#252;ber.)
</p>
<h2><a name="S2.5"></a>2.5 <a name="i36"></a>Unix <a name="i37"></a>Befehlszeilenoptionen</h2>
<p>
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
</p>
<p>
Zus&#228;tzlich zu der M&#246;glichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile zu &#252;bergeben (siehe <a href="#S2.4">section 2.4</a>) gibt es verschiedene andere Optionen:
</p>
<dl><dt>
<code>--game</code>
</dt>
<dt>
<code>--load</code>
</dt>
<dd>
Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder als eine zuvor <a name="i38"></a>gespeicherte und jetzt zu <a name="i39"></a>ladende (&#8216;--load&#8217;) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
</dd>
<dt>
<code>--generate </code><em>n</em>
</dt>
<dd>
Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs <a name="i40"></a>ausgedacht und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies ist hilfreich, um Zugriff auf die Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise die Oberfl&#228;che zu verwenden.
<p>
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.
</p>
<p>
Der h&#228;ufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang mit der Option <code>--print</code>. Dabei unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.
</p>

</dd>
<dt>
<code>--delete-prefs</code>
</dt>
<dd>
Diese Option bewirkt, dass das Puzzle die Konfigurationsdatei l&#246;scht, in der seine Benutzereinstellungen gespeichert wurden, sofern eine solche vorhanden ist.
</dd>
<dt>
<a name="i41"></a><code>--print </code><em>w</em><code>x</code><em>h</em>
</dt>
<dd>
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte Darstellung eines oder mehrerer ungel&#246;ster Puzzles im <a name="i42"></a>PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.
<p>
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es <em>w</em> quer und <em>h</em> nach unten geben. Falls es mehr Puzzle als <em>w</em>&#215;<em>h</em> gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.
</p>
<p>
Falls auch <code>--generate</code> angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format, wie das von <code>--generate</code> erzeugte, erwartet (diese k&#246;nnen beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe <a href="#S2.2">section 2.2</a>).
</p>
<p>
Zum Beispiel:
</p>
<pre><code>PREFIX-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
</code></pre>
<p>
Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7&#215;7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese &#252;ber eine Pipe an den <code>lpr</code>-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken wird.
</p>
<p>
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das Drucken, siehe unten.
</p>

</dd>
<dt>
<code>--save </code><em>file-prefix</em> [ <code>--save-suffix </code><em>file-suffix</em> ]
</dt>
<dd>
Falls diese Option angegeben wird, werden statt der Anzeige eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien f&#252;r ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen Pr&#228;- und/oder Suffixen konstruiert werden.
<p>
Falls auch <code>--generate</code> angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format, wie das von <code>--generate</code> erzeugte, erwartet (diese k&#246;nnen beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe <a href="#S2.2">section 2.2</a>).
</p>
<p>
Zum Beispiel:
</p>
<pre><code>PREFIX-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
</code></pre>
<p>
wird zw&#246;lf gespeicherte Spieledateien f&#252;r Net mit den Namen <code>game0.sav</code> bis <code>game11.sav</code> erstellen.
</p>

</dd>
<dt>
<code>--version</code>
</dt>
<dd>
Gibt nur die Versionsinformationen &#252;ber das Spiel aus und wird dann beendet.
</dd>
</dl>
<p>
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch <code>--print</code> angegeben wird:
</p>
<dl><dt>
<code>--with-solutions</code>
</dt>
<dd>
Die mit ungel&#246;sten Puzzlen gef&#252;llte Seite wird von den L&#246;sungen zu diesen Puzzlen gefolgt.
</dd>
<dt>
<code>--scale </code><em>n</em>
</dt>
<dd>
Passt die Gr&#246;&#223;e jedes Puzzles im Ausdruck an. Gr&#246;&#223;ere Zahlen vergr&#246;&#223;ern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
</dd>
<dt>
<code>--colour</code>
</dt>
<dd>
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-wei&#223; ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterst&#252;tzt wird).
</dd>
</dl>

<hr><address></address></body>
</html>
